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暗黑破坏神 4 如何重塑死灵法师、鼓励定制并深化终局游戏

时间:2024-07-06   访问量:1070

Xbox 和 Bethesda 游戏展上令人意外的亮相之一是《暗黑破坏神 4》。暴雪广受欢迎的动作角色扮演游戏系列的最新作品在《暗黑破坏神:不朽》发布后的几天内亮相,《暗黑破坏神:不朽》因其出色的游戏性而受到称赞,但其商业模式却受到批评。不管你喜欢还是讨厌,暴雪都打算将《暗黑破坏神》系列推向新的方向。然而,与移动版相比,《暗黑破坏神 4》似乎更保守一些。

这并不是说它重复了旧内容——事实上恰恰相反。正如您在新闻发布会上专门介绍该游戏的部分中看到的,《暗黑破坏神 4》旨在成为前作中最好的一款,同时进行了一些明智的更改和新增内容,暴雪希望这些更改和新增内容能够提供一种既熟悉又新鲜的体验,并将所有内容包裹在一个黑暗而可怕的包装中。

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正在播放:《暗黑破坏神 4》-《死灵法师》官方预告片

我们与《暗黑破坏神 4》导演 Joe Shely 以及《暗黑破坏神》系列总经理 Rod Fergusson 进行了交谈,谈论了《暗黑破坏神》的现状、他们对《暗黑破坏神 4》的抱负,以及游戏如何设计来实现这些抱负。

这是暗黑破坏神系列的大事。你们推出了《不朽》,现在又展示了一些《暗黑破坏神 4》的内容。Rod,作为暗黑破坏神系列的监督者,您能为我们介绍一下这个系列的近况吗?现在进展如何?您认为应该如何发展?

Rod Fergusson:我认为现在是成为《暗黑破坏神》粉丝和玩家的最佳时机。《暗黑破坏神 3》仍在发行中——它已经发行 10 年了,但即使在最近的第 26 季,我们的游戏时长也达到 1.5 亿小时。事实上,《暗黑破坏神 3》的玩家数量刚刚超过 6500 万。9 月,《暗黑破坏神 2:重制版》回归,超过 550 万玩家回归玩《暗黑破坏神 2:R》,这是一款已有 21 年历史的硬核 PC 游戏,现已重制并可在游戏机上玩。

《不朽》刚刚发布,这是我们的大型免费移动游戏体验。它能够接触到更多的玩家;接触到可能只在移动设备上玩游戏的 30 亿玩家。因此,在移动设备上免费玩游戏并且没有进入门槛意味着希望有更多的人能够体验《暗黑破坏神》。当然,我们很快就会推出《暗黑破坏神 4》,这是锦上添花。我们很高兴能感受到《暗黑破坏神 4》所代表的回归黑暗的感觉。

乔,对于你来说(作为《暗黑破坏神 4》的导演),势头越来越猛,现在你正迈向《暗黑破坏神》回归的下一步。知道这就是你的角色是什么感觉?压力大吗?你是如何应对的?

Joe Shely:嗯,制作这款游戏并分享它真的非常令人兴奋。我一直在想,“好吧,不要谈论死灵法师。现在还不是谈论死灵法师的时候。”所以我很高兴能够谈论死灵法师。但对于暗黑破坏神来说,这是一个非常激动人心的时刻。暗黑破坏神 4 的世界是一个广阔的共享开放世界。你正在创建你的角色并直接进入这个世界。你不是在创建个人游戏。你生活在这个空间里,你正在穿越它进入地牢。这就是暗黑破坏神应该玩的方式。

说到死灵法师,显然这个角色现在已经有一些传承,但我也猜想很多粉丝会期待看到一些全新的东西,而不是回归的角色。让死灵法师回归而不是说“这是以前从未见过的东西”的决策过程是怎样的?

Shely:嗯,从很多方面来说,《暗黑破坏神 4》都是写给粉丝的一封情书。我们确实专注于回归黑暗这一主题。我们知道,当我们制作一款暗黑破坏神游戏时,粉丝们对 D2:R、暗黑破坏神 3 以及他们喜欢的以前的暗黑破坏神体验抱有很高的期望。所以我们知道我们有很多东西真的需要存在。当我们审视职业本身时,我们希望确保玩家对以前的暗黑破坏神游戏中的那些美好体验能够实现,同时也将它们带入最现代的版本中。

而《暗黑破坏神 4》的重点在于选择。你可以比以往更多地选择你的职业。它们比以往任何时候都更加广泛。例如,即使是死灵法师,你也有完全的角色定制,你还有我们独特的职业功能——死亡之书,它允许你自定义你的仆从,并有很多选择,包括你的仆从在战场上的部署方式、你拥有哪些仆从以及它们的行为方式。甚至你是否想要拥有仆从。

弗格森:是的。你可以牺牲它们,对吧?让你的暗影魔法变得更加强大。这就是我喜欢新版死灵法师的原因;它真的围绕着选择的概念。我是一个死灵法师的忠实玩家,我总是会这样想,“哦,我有骷髅,哦,我有法师,哦,我有傀儡。”但在之前的版本中,我控制拥有的以及何时使用它们的能力有点有限。当然。你可以选择用剑来制造铁傀儡之类的东西,但死亡之书是一个新功能——暗黑破坏神 4 中的所有职业都有[一个]专属于该职业的功能——而死灵法师有死亡之书,你可以决定,“哦,我可以拥有骷髅战士。我想要什么样的骷髅战士?我想要攻击型的吗?防御型的?我想要那些能为我制造尸体作为原材料的吗?”然后,“哦,你可以有法师。好吧,我想用什么法师?哦,我可以有傀儡,我想用什么傀儡?”所以你可以混合搭配你的战士、法师和咕噜,真正创造和定制你的军队。你以前从来没有过这样的经历。这就是让死灵法师真正独特和有趣的事情之一。

您能详细阐述一下玩家选择吗?您谈到了自定义,但从更广泛的角度来看,这似乎是《暗黑破坏神 4》的核心设计原则之一。这会带来什么蝴蝶效应?

Shely:是的。而且它确实体现在游戏的各个方面。因此,当你创建角色时,玩家拥有前所未有的选择权。你几乎可以将职业选择视为一种工作,而不是一种使命,而不是角色身份定义特征。我们仍然有非常强大的职业,死灵法师就是一个很好的例子,但你可以成为任何你想要的人,任何你能想象到的人都可以成为死灵法师。然后,玩家选择的理念也渗透到了游戏的开放世界中。你可以前往世界上的任何地方,决定你想做什么,是否要继续进行战役,这是一个 35 小时的体验,充满了故事和非常人性化的角色,你可以在情感层面上真正与之产生共鸣。我们为《暗黑破坏神 4》的战役付出了巨大的努力,我们对它的进展感到非常自豪。

弗格森:在之前的《暗黑破坏神》游戏中,玩家可以与标志性人物合作,因此玩家会觉得,“哦,你就是这个从游戏历史或传说中为人所知的野蛮人。”现在,玩家可以通过自定义来创建自己的野蛮人。你可以选择他们的外貌、性别、发型、妆容——所有你想要做的事情,以真正使其成为真正的野蛮人。因此,你可以创建自己的背景故事,然后从中选择技能,你可以选择非常不同的技能,真正使其成为你自己的技能。有点像《暗黑破坏神 3》,这很棒,但它将你所做的很多事情与你的装备联系在一起。所以如果你想改变你的能力,你只需改变你装备的东西。《暗黑破坏神 4》的情况并非如此。显然,装备对你的构建仍然非常重要,但真正定义你的是你的技能选择,然后你将这些选择带入游戏。

故事是非线性的,所以你可以选择如何展开故事。你处在一个共享的开放世界中,如果你愿意,你可以选择去探索而不是去完成故事。你可以在庇护所内去任何你想去的地方,去地下城或去做其他事情,对抗世界首领或去参加当地活动,所以你有选择权。

然后你有 PvE 与 PvP。所以你是想去体验故事战役内容,还是想去与其他玩家战斗?这是我们的 PvP 区域之一。然后你想和谁一起玩是一个选择,对吧?你可以单独玩。这是一款很棒的单人游戏,但你可以组队。你可以加入一个部落。所以一路上的一切实际上都取决于你决定要做什么。这就是为什么我们说 D4 是关于选择的,因为几乎在整个过程中的每一步,你都有一些自主权,你可以决定你想如何玩游戏。

您能否谈谈地牢的建造和设计,因为地牢有一百多个,所以自然而然的问题是:它是一百多个看起来相同的地牢重新配置,还是一百多个手工制作的地牢有意义的存在?

Shely:《暗黑破坏神 4》最令人兴奋的一点是,因为我们有一个作为模板存在的共享开放世界,地下城实际上位于你要探索的世界各个地方,这让地下城有了真实的地方感。所以当你进入一个特定的地下城时,你会看到与该地下城相关的图块集,也就是那种艺术。我们为这些图块提供了各种各样的艺术。你还会看到生活在其中的怪物。

但是当地下城滚动时,它会在这些参数内随机生成。怪物的配置会有所不同,你会看到不同的冠军,你会看到不同的词缀,你会看到该地下城的不同布局。除此之外,每个地下城都有一个地下城目标,所以当你进入时,你的目标可能是杀死一个老板,但你的目标是追踪三个堕落的偶像并使其失效。因此,地下城的完成目标也是每个地下城独有的。

弗格森:《暗黑破坏神》中的地下城之所以出名,是因为它是由程序生成的,每次进入地下城都会有略微不同的体验。我非常喜欢的一点是,你进去的时候并不知道目标。门口没有魔法师告诉你原因。完成这个任务的方法是你必须进去发现目标,这真的很有趣。地下城实际上在我们的游戏结束时发挥了很好的作用。你不仅可以在游戏过程中定期进入地下城,比如说,获得新装备或特定的东西,而且在游戏结束时,你还会突然进入噩梦地下城。

Shely:因为地下城存在于这个世界中,所以它们是真实的地方。当你进行最终游戏活动时,你会有更多选择,从耳语、噩梦地下城到扩展的 Paragon 系统,我们在视频中透露了一些预览。你可以用这些标记升级地下城,使它们成为噩梦地下城,它们会变得更加危险。附加词缀会应用到它们身上,使怪物更加危险,甚至可以给你带来优势。

您将获得各种各样的印记,上面带有各种不同的词缀。因此,玩家再次可以选择要制作哪些印记。如果您获得的印记是针对某个地下城的,而您认为它不太适合您的职业,那么您可以跳过它 — 制作另一个。

弗格森:噩梦地下城是我们对裂谷的诠释,如果你玩过《暗黑破坏神 3》,你就会发现城里有这样的东西,你只需进去打开传送门,然后就可以出发了,你站在城里一遍又一遍地去那里。现在我们有了这些噩梦地下城,这在某种程度上就像在运行裂谷,但它有一种地方感。所以乔有印记,我有印记,我们会说,“好吧,我们想去哪里?我们现在必须去某个地方”,然后,“好吧,让我们上马,骑上马,向西走。”因为那个地下城有我们想要的特定类型的战利品或我们想要获得的装备。所以我喜欢那种地方感,而不是每次都只是在城里抓住一个传送门。

我看到的一个有趣的东西是要塞系统。这对地方感有什么影响?因为这看起来就像你解放了某些地区,那么这对你讲述的故事有什么影响呢?

Shely:所以要塞是开放世界的关键部分。我们真的希望玩家能够对世界做出有意义的改变,并让行动对庇护所世界中发生的事情产生影响。所以当你遇到这些要塞时,不同地区有各种各样的要塞。有些要塞已经被怪物占领了。通过清除它们,你将能够将它们恢复到庇护所相对安全的地方。非玩家角色将会出现,你可以解锁支线任务,结果可以揭示额外的地牢,而要塞将随着你对该角色的行动而不断改变。

弗格森:这很有趣。在 RPG 游戏中,据点本质上是私密的。因此,当你到达据点或去解放据点时,这是一个私密时刻。因此,你可以与你的小队一起进入据点并进行战斗。但一旦你赢得战斗,该区域就会变成社交空间。因此,现在它变成了,就像乔刚才说的,它可能是一个城镇,也可能是一个地牢,也可能是一个传送到的新路径点——但现在其他玩家也可以在那里。因此,穿越并找到所有这些私人据点,将它们变成社交空间,为你提供便利,帮助你探索世界——新装备和地牢循环,诸如此类的东西——是一种在玩游戏时改变世界的有趣方式。

这与当地活动有何关联?

Shely:本地事件是随着时间推移在世界中发生的动态事件。因此,当你在世界中穿梭时,也许你要执行任务,或者你要寻找地牢,你可能会遇到本地事件。可能会发生许多不同的事件,它们会存在一段时间,所以你可能会穿过同一区域,有时那里有事件,有时没有,你看到的事件也可能不同。当你在进行事件时,你可能会遇到同时进行事件的其他玩家,因为那里是一个共享的世界。

弗格森:它们会显示在地图上,因此当你骑行时,你会看到,“哦,那里有一个活动,一个共同的活动。”所以你可以带上你的团队前往那里。而且因为它在地图上,其他人也会看到它,所以你们可以一起去,这是一个很好的机会,因为它会给人一种可选的感觉,“嘿,我们合作得很好。你想组队吗?嘿,让我们完成这个目标。我们都将从那里获得装备,然后继续前进。”但正是这种感觉让世界总是有事情发生。

你并不总是沿着一条通往某物的黄金之路前进,因为当你前进时,他们会说,“哦,我在地图上看到一个地牢。哦,我看到一个共享事件即将发生。哇哦。一个世界首领即将出现。我们都去吧,因为我想从那里得到装备。” 甚至是一些小事,“哦,有一个宝藏傀儡现在要把我拖到半个世界,因为我试图追赶他们,希望能从中得到一件传奇物品。” 所以这个世界上有很多东西可以互动。

我想,你们在 PC 和游戏机上利用跨平台游戏确实很有帮助。看到《暗黑破坏神》从一款非常小众的 PC 游戏变成现在任何人都可以在游戏机上玩的游戏,你感觉如何?

弗格森:对我来说,我为游戏的可访问性和让更多人玩感到自豪。例如,我们考虑将《暗黑破坏神 2:重生》移植到主机上,让《不朽》在移动设备上支持控制器,让《不朽》移植到 PC 上。这样人们就可以在大屏幕上用鼠标、键盘和控制器玩游戏。我们只是让尽可能多的人有机会玩游戏,而不是被局限在小众类别。所以对我来说,我们能有更大的覆盖面是一种自豪。

Shely:是的。杀死恶魔很有趣。所以我们希望尽可能多的人有机会这样做。

说到 PvP,你们有没有特定的结构或实现方式?这是一个正式的过程吗?还是说你跑来跑去,突然被人盯上了,然后所有人都在追你?

弗格森:啊,仇恨之地。

Shely:是的。所以我会这样描述:世界上的某些地区已经被这些仇恨之地所腐蚀,当玩家进入这些地区之一时,他们可能会受到其他玩家的攻击。

弗格森:他们选择加入,对吧?他们必须标记自己才能受到攻击?

Shely:如果你想与其他非敌对玩家交战,你可以标记自己,但当你在这些区域内时,随时都可能受到其他敌对玩家的攻击。而且该区域内还有其他怪物。当你在这些区域内时,你可以获得额外的货币,即仇恨碎片。但为了用这些仇恨碎片换取与 PvP、装饰盔甲套装和其他非常酷的东西相关的独家奖励,你需要在战场上,在你可能会受到攻击的区域将它们兑换出来。如果你在携带它们时遭到袭击并被杀死,你就会掉落它们。胜利者可以从你身上偷走它们。这是一个非常动态的区域,但它也是完全可选的。当你进入该区域时,我们会通知你。是的。所以如果你不想参与 PVP,你不会错过。

弗格森 是的。我喜欢它的一个原因是,当你收集仇恨值时,如果你在 PvP 中很成功,并且继续与其他玩家对战并获胜,那么你就会达到这样的程度,然后被标记为“哦,我们知道有这么一个高价值的 PvP 玩家。”这几乎是在号召人们来攻击你。这是对你头上的赏金,因为无论谁收集了这些碎片,都可以去上交以获得丰厚的奖励。所以这个想法是,如果你真的很强大,更多的人会知道你,并能够追捕你。

所以你谈了一下游戏的终局和你展示的其他内容,你提到这是暗黑破坏神 4 不同类型游戏的开始。你能谈谈这意味着什么吗?显然,人们对终局游戏很熟悉,但感觉你试图用它做更多的事情,而不仅仅是无休止地玩这个游戏。

弗格森:是的。并不是每个人都能理解终局的概念。我认为他们熟悉新游戏加成,几乎可以重新开始变得更强大,但终局的概念实际上是关于故事结束后会发生什么。还有游戏可以玩吗?这正是我们对《暗黑破坏神 4》感到自豪的地方。10 年前发行的《暗黑破坏神 3》没有终局。当你完成故事时,你就完了。没有理由继续玩下去,变得更强大,去体验新的体验,而对于《暗黑破坏神 4》,我们在发行时就投入了大量精力来打造终局。

Shely:我认为你说的非常重要。我们知道塑造角色并发现所有这些强大的构建很有趣。我们还认为拥有可以测试自己的内容非常重要。所以我们真的试图扩大活动的多样性。正如 Rod 所说,在游戏中,当你完成战役时,你的等级可能是 45 级左右。你的角色等级通过 Paragon 点数上升到 100。你可以访问耳语,访问噩梦地牢,以及其他我们仍在努力的终局活动。我们真的希望你有各种各样的事情可做。当然,你有世界等级,可以让你升级要塞,确保世界的难度与你的角色等级的力量保持一致。要解锁这些,你实际上需要证明完成一个地牢才能访问更困难的内容。所以这又回到了构建、使其强大,然后在一些挑战中测试自己的想法

弗格森:所以,如果你玩暗黑破坏神 3,你会发现 Paragon 系统基本上就是滑块和角色的几个不同方面。在暗黑破坏神 4 中,Paragon 是一个真正的棋盘。你可以把它想象成一个棋盘。它比棋盘要精细得多,但为了简单起见,就说一个棋盘,你必须通过在棋盘上移动时解锁方格来导航。每个方格都可以增加 5 点力量或不同的能力,或者增强你的技能。所以你可以把这些不同的棋盘连接在一起,开辟自己的道路。这是我们真正喜欢暗黑破坏神 4 的原因之一。即使乔和我都在创造一个野蛮人,即使我们都想成为旋风野蛮人,我们仍然可以有完全不同的构建。

这就是《暗黑破坏神 4》的独特之处——我们不会止步于同一个地方。很多游戏在通关后,每个人都会变得一样,但《暗黑破坏神 4》并非如此。所以我认为人们会喜欢新的 Paragon 系统。这个创意比我们以前的 Paragon 系统丰富得多,当你看到它对你的角色有什么影响时,你真的想找到整个棋盘上的最佳路径。然后,当你去连接下一个棋盘时,你实际上可以旋转它来选择你想要通过的路径。这是一个非常酷的系统。

传统上,在游戏的最后阶段,通常发生的事情是,玩家最终会被引导到特定元游戏中的特定构建中。各种不同的构建有多大可行性?是否任何人都能找到一种真正在游戏最后阶段取得成功的好方法,还是最终你需要进行优化,基本上每个人都会拥有一个非常相似的角色?

Shely:好吧,我想说的是,随着玩家对游戏的了解,他们自然会发现特别强大的效果,但我们的系统设计团队正在努力使各种构建都可行,包括在游戏结束时,以便玩家选择的想法能够继续下去。你提到了 Paragon 板——你可以把它塞进板里,你可以通过完成噩梦地牢来升级它们。所以构建本身确实有很多多样性。而且因为暗黑破坏神 4 是一项实时服务,我们将继续平衡游戏,这样我们就可以确保始终有各种可行的构建,而你不会只关注一种。

Fegusson:作为一名新玩家,你可以看到事物以某种方式分类,这可以帮助你理解,比如,“哦,这可能让我倾向于某样东西。”以死灵法师为例,它有一个血魔法类别,或者有一个骨魔法类别,或者有一个暗影魔法类别和你的召唤师技能。所以你可能会说,“哦,我要制作一个血死灵法师或一个骨魔法或一个暗影死灵法师或一个无仆从的死灵法师,或者一个完整的仆从版本。”所以有一些建议,因为你可以轻松地对一些东西进行分类,但它们协同的方式以及你可以选择不同技能的方式[增加了多样性]。

然后一件传奇装备、一块你意想不到的盾牌掉落,它会增强某些特定技能,彻底改变你的游戏方式和你的构建方式。因此,乔和我可能拥有不同的装备,这意味着我们拥有不同的 Necros,我们拥有不同的 Paragon 选择,这意味着我们拥有不同的 Necros,所以最终肯定不会出现每个人都一样的情况。这就是为什么我们将选择作为暗黑破坏神 4 的重要关键词。

您提到《暗黑破坏神 4》是一款实时服务游戏,而实时服务游戏现在的含义与《暗黑破坏神 3》问世时大不相同。现在对实时服务游戏的很多期望是,一旦您完成了一个战役,就会有额外的故事随之而来。您计划这样做吗?

弗格森:我们计划在游戏发布后做很多事情。从季节的角度来看,我们有很多计划,但与《暗黑破坏神 3》的季节不同。这有点不同。我们确实想继续扩展这个世界,讲述新的故事,继续讲述庇护所内发生的故事。所以我认为玩家会对游戏发布后的内容、功能和他们能够做的事情感到非常兴奋,因为这是我们真正学到了很多的东西之一。

我认为《暗黑破坏神 3》给我们的一个教训是,我们在赛季方面取得了巨大的成功。我们仍然吸引着数百万玩家回来,玩上数亿个小时,但我们知道他们想要更多。这就是我真正感到高兴的地方。现在有这么多《暗黑破坏神》即将推出,我们实际上能够帮助满足一些粉丝的愿望,他们真正从《暗黑破坏神 4》中得到的不仅是一次伟大的发布,还有非常丰富的发布后体验。

你提到了《暗黑破坏神 3》的教训。你从那次经历中还学到了什么?《暗黑破坏神》经历了一段艰难的旅程,一开始它有点争议,然后你到了现在,它是一款非常酷的游戏,尤其是在主机上发布时。但围绕着它的感觉就像是那种经典的东西,你给人的第一印象是持久的。

弗格森:嗯,我觉得这很有趣。有时感觉就是现实,但当我们说《暗黑破坏神 4》是这个系列的巅峰之作时,因为它想要尊重过去。所以当你看《暗黑破坏神 4》的内容时,我喜欢使用这样的公式:它感觉像是《暗黑破坏神 1》的黑暗基调,是《暗黑破坏神 2》的发展,是《暗黑破坏神 3》的激烈战斗。然后它在《暗黑破坏神 4》中拥有自己独特的创新,包括共享开放世界和我们谈论的关于玩家选择的所有东西。我认为我谈到的与《暗黑破坏神 2》相比的不同之处在于关于你的角色的内在本质以及你的装备的内在本质的想法。所以你不仅仅是通过改变你的衣服来改变你的体型。

暗黑破坏神 4 如何重塑死灵法师、鼓励定制并深化终局游戏

但我认为,部分原因是有些人觉得《暗黑破坏神 3》可能比前两部作品更明亮一些。实际上,这在某种程度上让这款游戏更容易上手,因为已经有超过 6500 万人玩过这款游戏。所以人们会说,“哦,这款游戏不像 D1 或 D2。而且已经有 6500 万人玩过这款游戏——这是一款好游戏,玩起来很有趣。”但这就是为什么当我们谈论“回归黑暗”时,我认为我们是在尊重过去,看看你想看到什么,让游戏呈现出一种经典的感觉,并允许我们自己变得更黑暗一些。我认为人们在玩 D4 时会感到有点惊讶。当他们看到一些过场动画时,你会想,“哦,他们说回归黑暗是认真的。”

Shely:没错。确实是。这绝对是黑暗的回归。我认为我们也从很多方面吸取了以前游戏中的教训。你知道,Paragon 是有上限的。我们对传奇物品做出的伟大创新之一,也是关于提供多种构建的想法,就是你可以将传奇力量从一件物品上移除并转移到另一件物品上。所以它真的开启了定制装备的能力。

弗格森:这改变了游戏。这是真的。我们对此讨论得不够。在之前的游戏中,你会拿起一面盾牌,上面有这样的东西,比如“可以召唤另外两个骷髅法师”。你会想,“哦,我必须保留它……我的构建需要这两个额外的法师。”最终你的等级会超过它,我不想放弃盾牌。我会带着这面盾牌,即使它很弱,因为我想要这个能力。现在在《暗黑破坏神 4》中,你可以从盾牌上取下它,获得一个与你的等级相同的新传奇并将其放在它上面。因此,能够保留你的构建并能够通过获取传奇力量、从一件事中提取它们并将其注入另一件事来真正定制你的角色的想法从根本上改变了构建系统。

Shely:是的。而且传奇力量也可以在多个物品上滚动。顺便说一下,这是一个常规词缀。

弗格森:你其实可以将稀有物品变成传奇物品。这是真的。即使是掉落的装备也能让你控制如何使用这些力量。你可以把它们放在你的藏物箱里。我可以收集 30 种不同的传奇力量,把它们放在我的藏物箱里,等待合适的时机,这样当我的所有构建都顺利时,就可以把它们放在我的装备上,打造我完美的死灵法师。

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您对 2023 年的发布日期有信心吗?您是否觉得您能按计划完成这项工作,还是暗黑破坏神粉丝们应该做好准备?

弗格森:如果我们不自信的话,我们就不会这么说。

更自信的开发人员以前也说过同样的话,但是错了。

Shely:这很公平。

弗格森:是的。但我们会成功的。我们所做的事情中,最棒的一点就是我们测试游戏的方式。几年前我加入暴雪时学到的其中一项概念就是“汤品”的概念。这是一种玩游戏的方式,在游戏所有系统都启动的情况下,让游戏从头到尾都玩一遍。他们称之为“汤品”,因为它会问,“哦,是不是需要加点盐,加点汤?味道是否刚刚好?配方是否正确?”我们已经进行了多次内部 alpha 测试。我们邀请了整个公司的人来玩。

我们收到了所有这些很棒的反馈。你可以感受到它,因为你正在玩整个游戏,从序幕到尾声再到游戏结束。我们已经多次测试这样做了。所以这是显而易见的。这就是为什么我说,团队的活力和动力真的来自于你可以看到终点线。你可以看到游戏,你在玩游戏,你知道它是什么感觉。你知道它很好。所以现在我们只需要完成它。

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